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关于吃鸡类游戏的东西方游戏——冷不冷,热更热的介绍(时下一款吃鸡游戏)

关于吃鸡类游戏的东西方游戏——冷不冷,热更热的介绍

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引言:除了亮眼的数据,《堡垒之夜》在2020年实现了从传统电子游戏到当代流行文化符号的进步,而中国玩家对《绝地求生》的支持可以让它在舒适区停留一段时间。

如果把网吧的标准配置、电脑保存和主播作为衡量游戏是否流行的标准,那么作为第一个从吃鸡游戏细分类别中脱颖而出的代表,2018年左右的《绝地生存》绝对是中国国家游戏的热潮。

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现在登录移动终端的绝地求生,因为PC版本优化不好,帮助计算机存储市场

当中国玩家在欧美服装《绝地求生》中杀死四方时,Epic《堡垒之夜》依靠类似《绝地求生》的基本规则,融入自己的艺术和玩法特点,逐渐成长为吃鸡品类中的西方巨人。

在过去的三年里,又有了《Apex》《荒野行动》《使命召唤》 现代战争 战区等多平台、多厂商的竞争产品出现,在淘汰率越来越快的游戏市场上,绝地生存和堡垒之夜能否在新形势下继续维持甚至实现突破?让我们结合相关数据进行具体分析。

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巅峰过后,宁静的海——《绝地求生》稳中没有升起

不管当初叫蓝洞,现在都改名了Krafton的游戏厂商,还是《H1Z1之后,吃鸡从小众游戏变成了Steam在许多传统玩家和行业观察家看来,销量最高的绝地求生游戏似乎有一暴发户的不确定性。

2017年底至2018年初爆发,如下图所示Statista当时的数据显示Steam同时,《绝地求生》在线人数保持在300万以上,同期Steam的当家游戏《DOTA2》和《CSGO》,在所有游戏中排名第一。

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值得注意的是,2018年2月,作为爆发的顶点,这个时间点正好与中国农历春节重叠(俗话说春节晚),也从侧面证明了求生》对中国玩家的吸引力。吸引力有多强?举个足以证明的例子,这是《英雄联盟》制霸全国大中小网吧后,能在网吧中动摇地位的现象级游戏。所有玩家都知道当时国内游戏市场的王是谁。而同年3月开始的下滑趋势,也和《堡垒之夜》同期在百度指数上的下降相一致。

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以图表数据为例,它被用作54周Steam从2017年9月到2018年9月,《绝地求生》在周销量榜上排名第一Steam平均每月在线人数超过100万。鬼知道这个记录有多离谱。下次能迎来这么高峰的游戏可能还在娘胎里,好像不错。

然而,自那年9月以来,由于久治无果的作弊泛滥等一系列问题,《绝地求生》再也没有每月平均在线100万人,但是Superdata对2018年PC根据与主机平台付费游戏的收入调查结果,《绝地求生》以10.2亿美元(约62亿人民币)的收入排名第一。

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根据最新数据,自2020年以来,Krafton整个亚洲的收入占总收入的近90%。与此同时,亚洲的收入环比增长到全球市场的170%。相比之下,北美和欧洲的收入近40%。

与此同时,该公司在韩国的收入环比下降了近一个百分点。虽然中国用户的贡献没有出现在具体数据中,但考虑到日本市场的吃鸡游戏分别是荒野行动(移动)和《Apex》(PC/主机端)全面接管,未来绝地求生的主要客户群将锁定在中国市场。

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