为什么莎木系列可以成为一代经典?(莎木为什么是神作)
·2023/03/01 01:39 浏览次数: TGA: 莎木为什么是神作
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众所周知,一家名叫R星的公司制作了一款以犯罪为乐的离谱游戏(因为文章中的相关词可能会被删除,暂时称之为盖塔5),卖出了近5000万元。很多年前,假设画面音响和场景完全不动,只修改核心玩法,完全不能玩。最后只卖了100万份,那就是莎木。
莎木和盖塔的区别在于,除了主要情节,没有什么可做的。盖塔,你可以开车,抢劫,赚钱,体验美国居合(虽然是坏人版),有空的时候开发主线,莎木除了主线和日常生活什么都没有。
然而,作为一款沙盘游戏,它的世界并不小,而且它的精细程度远远不能与同期的塔相比。我们都知道路人在塔上有自己的工作、休息和性格。莎木比它强大得多。每个人都有背景故事和自己的生活,有时这与支线情节有关。然而,你与世界上的人的互动非常有限,没有随机战斗,让人们疯狂。
莎木里有很多小游戏,但是比盖塔的丰富性差很多。最接近莎木的是第一代刺客信条,除了主线没有P,最多骚扰警卫,不,不如AC,AC至少可以爬墙看风景,莎木不能开车,不能翻墙,只能在20世纪80年代的东亚城市散步。例如,如果老人滚动条不允许你在游戏中战斗,除了主要任务,他只能在风景名胜区旅行。顺便说一句,他向动物/人类打招呼是多么沮丧。
如果说盖塔的核心是体验好莱坞电影生活,那么莎木就是体验纪录片生活。换句话说,莎木90%的内容只是为了创造一个真实的世界,而不是为了提高游戏性。这种奢侈是其他游戏公司无法想象的,只有铃木裕的地位和声誉才能让这个项目完成。
上图是莎木的制作人铃木裕
当然,从今天的角度来看,游戏确实有很多缺点,但莎木的水平,无论图片、想法、规模,都远远超过其他游戏,人们不认为它是3A游戏,这是不够的,我们认为它会像超级MARIO或FF7,直接让游戏行业进化到下一个阶段,有点像WOW MMORPG中的地位。
不幸的是,这款游戏的突然失败一定是一个沉重的结果。拿大钱做小品,让SEGA彻底放弃这个已经投资了几亿美元的项目,再也不提IP了。莎木对后代的启示体现在三个方面:一是证明模仿现实的全3D沙盘游戏是可行的;第二,沙盘游戏一定要找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线;第三,创新的内容,让很多游戏玩法站在巨人的肩膀上。
最大的受益者是塔啊,在莎木时代,塔啊(虽然或2D)是一个非常令人震惊的反社会游戏,其他制造商避免恐惧,有很多人讨论删除非法元素进入一个干净的游戏,幸运的是没有这样做。无论塔有多反社会有多粗俗,至少它让玩家有事情要做,并填补了最初的空洞游戏。
刺客信条是反面教材。这个游戏的一代完全是莎木,她爬墙随机战斗。她太无聊了,想吐。当时游戏行业骂了一顿。但AC的优势在于会宣传,没有平台限制,销量还不错。所以法国人先玩游戏,然后找玩法。第二代剧情强了很多,但本质上还是一件无聊的事情。直到第三代,他们才发现航海的核心玩法,基本相当于盖塔开车。 抢劫,即使剧情都在挖坑。换句话说,育碧比SEGA更富有,否则AC只会死得比莎木更惨。
这时,让我们回顾一下另一款沙盒游戏的经典作品,它比萨木大大缩水。然而,它在修正萨木的两个错误方面做得很好。首先,主线外有各种各样的战斗。如果你想呕吐,它永远不会让你无聊。其次,世界规模大幅缩水。整个世界都集中在几条与任务和小游戏相关的街道上,其他部分根本不做。事实上,这是一个ARPG。此外,还修改了战斗系统,从莎木的VR战士系统修改为SPIKE OUT清版ACT系统,简单易懂,非常热闹,所以,比如龙比莎木好玩多了。
大家一定很奇怪,莎木这么无聊,为什么会有很多狂热的FANS?首先,我们应该知道SEGA在美国和日本的地位完全不同。20世纪90年代上半年,SEGA与任天堂平起平坐。许多老玩家不愿意为SEGA的失败而努力弥补。而且莎木的创新能力也不寻常,qte,沙盒模式,当时没有给它参考的游戏,完全是原创的。
此外,由于莎木的气氛,现在打杀总是很烦人,很多人玩塔啊5会穿人字拖M16,到码头游乐园看日落思考生活,莎木可以提供比这更多。就现实生活的恢复而言,在莎木已经推出了十多年后,仍然没有游戏可以背诵。
在西方人看来,莎木的世界充满了东方的禅宗,不仅在场景和行人中,而且在故事逻辑和人物思想中。所以当时的玩家看到莎木3发起众筹后,只用了两天就以光速行动了300w。即使莎木3在最后19年失败了,玩家也只会觉得这只是为了他们的青春。
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