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逃离塔科夫如何计算这种机制下的损伤?

逃离塔科夫如何计算这种机制下的损伤?

《逃离塔科夫》是一款非常硬核的FPS游戏中有弹道特点和机制,如弹道学、护甲、穿深好击穿等。如何计算这种机制下的损伤?小编收集了一些游戏玩家的经验,并与大家分享了护甲、击穿、减伤等机制,希望对大家有所帮助。

逃离塔科夫如何计算这种机制下的损伤?

一、护甲和击穿的基本机制

一般来说,塔科夫佩戴耐久性护膝时,总有两种情况:被击穿和未击穿;塔科夫没有过穿系统,导致过穿Bug,第十一部分将提到网络问题及其网络服务器判断问题。

穿深和击穿

一般来说,穿深越高,安全防护的击穿率越高;经过多种版本的测试,为了更好地方便记忆,大约10-18-32-42-50-60作为1-2-3-4-5-6级安全防护的稳穿穿深值,即Ballistics弹道学网页的击穿级别6-从预期来看,你的子弹会在第一发就击穿正对面的匹配安全防护,比如M995对5级安全防护,M61对6级安全防护。

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然而,这毕竟是一个概率问题。事实上,不同的子弹有一定的机会处理这种安全防护。从图中可以看出,虽然已经达到了稳穿5级,但是5级.45x39BS5级先发击穿率为91%,换句话说,先发击穿率接近10%是不可能的,所以 每天进入比赛前,真诚地建议好好洗脸,争得RNG你不必留在非州。

三、击穿和减伤

在第一部分基础体制里边大家早已提及了,被打中以后仅有“击穿”和“未击穿“二种情况,那麽分别也相匹配了不一样的判定;简易一句话:击穿判定减伤,未击穿判定钝伤。

减伤是一个复杂的系统,现阶段BSG减伤的公式计算和所有相关系数尚未公布r,因此 不能进行精确的计算,所以我只列出现阶段已经知道的相关内容:

1.一般地,要是护具备耐久度便会测算减伤

2.一般来说,减伤的范围是0%-40%。穿深和安全防护的区别越大,减伤越趋于0%,反之亦然

3.一般来说,在大多数情况下,减伤的结果在20%左右。如果只是为了更好的大致计算,可以固定为20%

4.一般来说,减伤受到当今护甲耐久性比例的危害,但实际上还不清楚。只有明确的耐久性比例越高,减伤越高

5.一般来说,减伤与材料无关

四、减伤和钝伤

击穿判断减伤,未击穿判断钝伤;钝伤的损伤很低,基础都是个位,所以 真的不强烈推荐对手靠钝伤震死。

逃离塔科夫如何计算这种机制下的损伤?

五、对护甲的损伤和耐久性

比较复杂的 2.还是没有详细的公式计算,但是得到了 绝大多数相关系数r,参考比较好:

1.一般来说,护甲的损伤和穿深与子弹的护甲损伤值相匹配。今天的护甲材料与今天的护甲耐久性相关

2.一般来说,未击穿的子弹会比击穿的子弹造成大量的指甲损伤,但实际指数尚不清楚。只有明确的差异,大部分在20%左右

3.一般来说,转膛子弹/弹丸轮破会对护甲造成至少1点耐久性损伤,导致一个结果:如果所有散射到护甲上,包括8发弹丸轮破的猎鹿弹至少会对护甲造成8点耐久性损伤

4.一般来说,不同的材料都有匹配的损伤指数,会乘积计算护甲损伤。 这一值越低,安全防护的实际效果越好:

高压聚乙烯超高分子材料:0.35

聚芬芳氟苯/芳纶纤维:0.25

复合材料:0.4

钛:0.45

铝:0.5

盔甲钢:0.55

瓷器:0.7

夹层玻璃:0.7

六、独特-头顶Hitbox

一般来说,头顶分为五个中小区域,用这35个血条:头、下巴、眼、颈、背、耳。

这里引出了另一个系统:设备的安全保护部分与外观无关,只与叙述中的保护区有关。请不要看图片和讲故事。一切都以叙述为标准;举一个极端的例子,如果有一天尼基塔Vodka喝醉后,拿出一张小纸条,占据防弹背心部位,然后描述:8级安全防护,安全防护区头、胸、手、腿、胃,则为8级安全防护,头、胸、手、腿、胃的安全防护。

另外:塔科夫没有下半身部位,大部分属于胃。

七、损坏和碎片/碎弹

不同的子弹有相匹配的碎片/碎片率。如果击中,将计算是否为碎片/碎片。为了更好地提高记忆力,碎片/碎片可以作为造成150%损坏(50%增加损坏),但如果你对整个过程感兴趣,盆友可以看到后面的具体全过程;此外,必须注意的是,碎片/碎片的计算没有被击穿,但钝损伤太低,因此 即使碎片/碎弹也没有实际意义。

八、具体全过程

事实上,这并不是简单地增加50%的损坏,而是无缘无故地形成高于或等于两个子弹损坏和穿深的子弹。在大多数情况下,这部分将再次确定,但在其他部分也有很小的机会进行判断。

这里是概率时间,首先分为多少匹配概率不清楚,其次是否在同一部分判断概率不清楚,只清楚概率或在原部分,建议不需要太关心,否则没有底部。

以瓦解成2发为例,一发50穿深60损伤的子弹会形成2发12.5穿深15损伤的次子弹

一般来说,次子弹不容易再次判断碎片/碎弹。 损坏是60 15 15=90=60^150%

九、独特的头盔跳弹

繁杂的体制 1.现阶段只有帽子护有跳弹判断,但是BSG公式计算和详细相关系数未发布r,现阶段只知道帽子本身跳弹的概率——高中低档,以及每颗子弹本身的跳弹率;总的来说还是属于的RNG几次洁面可以提高王者的概率。

十、现阶段存在的Bug有关

塔科夫还在BETA现阶段还有很多相关的产品测试Bug。

1.护膝失效Bug:远古传说Bug,到目前为止还没有恢复,原因还没有确立,但解决方案非常简单:每次进入游戏后,都可以再次佩戴装备。

2.碎片/碎弹率失效Bug:关键Bug,在这个阶段,所有20颗子弹都不容易破碎/破碎,并遭受较大的痛苦 危害的是2款RIP,100%=0%

3.卡弹夹的Bug:新式Bug,原因尚未确立,主要表现为弹夹的一部分/所有子弹实际上都不容易造成损坏。虽然一个弹夹在过去正对面,但它不能死/甚至不容易反映。解决方案:它还没有确立。

4.网络服务器判断/网络问题:由于数据连接及其网络服务器潜在问题导致的攻击不确定/攻击被消化吸收/攻击故障,更不可区分的问题尚未确立,也没有解决方案。

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